• nice_project
  • Embos
  • pon

Wawasan Desainer Grafis

Dunia desain erat kaitannya dengan konsumen (orang yang akan melihat hasil desain sebagai penikmat). Karena adanya pendesain dan konsumen maka diperlukan korelasi yang saling terhubung antara keduanya yaitu sebuah media yang digunakan sebagai bentuk komunikasi berbentuk visual. Orang yang bekerja dalam bidang ini disebut seorang Desainer dan dalam berkomunikasi secara visual sudah seharusnya Desainer memiliki minimal tujuh dimensi keilmuan yang paling berpengaruh, yaitu:

[b]1. [/b][b]Wawasan Teknologi[/b]

Wawasan teknologi akan mempengaruhi cara berpikir dan hasil karya desain yang dibuat nantinya. Cakupan pengetahuan akan memperkaya proses kreatif desain dan pengembangan ide. Dengan adanya wawasan teknologi ini seorang desainer dapat melakukan suatu pekerjaan dengan cepat dan mudah.

Contoh kasus pada teknologi cetak kertas, jika seorang desainer tidak tahu teknologi printing yang digunakan untuk mencetak hasil karyanya maka akan sangat mengganggu, karena untuk mencetak suatu kertas misalnya brosur, maka seorang desainer harus tahu jenis mesin cetak seperti apa yang akan digunakan, apakah GTO, Sorm, CTV, atau gestetner, pengetahuan ini bukan hanya mempengaruhi kualitas hasil desain tapi juga biaya yang dianggarkannya.

Wawasan teknologi sangatlah luas, untuk itu kita harus mengetahui desainer seperti apa yang kita inginkan. Berikut beberapa pekerjaan yang ditangani oleh seorang desainer.

  1. Advertising (desain grafis untuk periklanan)
  2. Software Design (desain untuk user interface software)
  3. Web Design (desain tampilan website)
  4. Movie Production (desain movie title, motion graphic)
  5. Animation (Design Animator, Character Design, Illustrator Design)
  6. Music Visualizer (Visual Jokey, Video Maker)
  7. Game Design (desain tampilan game, desain karakter, environment)
  8. Printing Industry (manajemen produksi, packaging)
  9. Editorial Design (layout koran, desain majalah)
  10. Book Design (desain buku)
  11. Information Design (desain peta, sign system)
  12. Interactive Design (desain aplikasi ATM, skenario interaksi user)
  13. Branding Company (logo, identitas, brand developer)
  14. Type Design (desain huruf, eksperimen tipografi)
  15. dll

 

Setelah dapat menentukan pekerjaan tersebut maka kita dapat fokus untuk mencari tahu apa saja yang nantinya dibutuhkan. Misalnya sebagai advertising maka teknologi yang wajib dipelajari adalah : Teknologi percetakan (output film, areal cetak mesin, kertas, tinta, dll) ; Teknik cetak seperti teknik cetak konvensional (cetak tinggi atau relief print, cetak dalam atau intaglio, sablon atau silk screen) ; teknik cetak dengan teknologi modern (CTV, GTO, offset, digital print dll.)

 

[b]2. [/b][b]Wawasan Sains[/b]

Sains digunakan untuk perhitungan matematis saat proses percetakan, pembuatan objek yang membutuhkan ukuran, mindset karya desain bertema sains. Meskipun hasil dari pendekatan sains ini tidak banyak dijumpai pada karya desain dikarenakan tema sains adalah kebutuhan khusus dengan kalangan yang terbatas, namun pengetahuan sains juga penting untuk menjadi seorang desainer yang handal. Misalnya, ketika seorang desainer diminta membuat sebuah label untuk produk pakaian dengan ukuran yang berbeda seperti S, L, XL disertai logo khusus berikut porporasi (garis sobek), dilipat dan berlubang, menggunakan bahan art carton, 2 warna bolak balik, dengan budget Rp. 250,- / pcs. Dalam kasus seperti ini seorang desainer dapat memperhitungkan berapa minimal cetak, areal atau ukuran desain yang didapat, jumlah dan ukuran kertas dipotong dari ukuran plano (standar pabrik), jenis mesin cetak yang digunakan, bentuk dan ukuran pisau pond, serta finishing yang digunakan.

 

[b]3. [/b][b]Wawasan Seni[/b]

Wawasan seni akan mempengaruhi langsung pada proses pembuatan desain. Dalam seni ada yang dinamakan sense of art, atau cita rasa seni untuk menilai bagus tidaknya sebuah karya desain. Sense of art dapat diperoleh dengan mempelajari cakupan seni itu sendiri yang mana desain merupakan bagian dari ilmu seni rupa, jadi seni itu sendiri melekat pada desain.

 

[b]4. [/b][b]Wawasan Sosial dan Budaya[/b]

Wawasan sosial akan menambah bahan yang layak diperhitungkan untuk olah karya desain. Dengan mengetahui kegiatan sosial kita akan mengetahui apa saja yang tepat untuk desain pada target konsumsi komunitas tertentu. Misalnya, wawasan sosial anak muda dan funky. Dengan mengetahui wawasan sosial konsumen tersebut maka kita tahu desain dan tulisan yang tepat untuk ditampilkan. Dengan mendekati konten desain bidang sosial tertentu, konsep desain dan ide kreatif yang tertuang dalam media desain akan mudah diterima oleh kalangan tersebut.

 

[b]5. [/b][b]Wawasan Filsafat Dan Etika[/b]

Wawasan filsafat akan membuat hasil karya desain semakin berarti dan bermakna. Karena dengan adanya filsafat atau nilai filosofis tertentu, sebuah karya desain akan mudah mencapai kedekatan emosional dengan konsumen. Etika juga berpengaruh, seperti di Indonesia tidak boleh mempertontonkan hal pornografi. Hal ini adalah etika yang berkembang pada masayarakat dalam daerah tertentu. Dilain negara seperti Amerika akan berbeda, disana mempertontonkan hal pornografi tidak menjadi masalah bahkan dilindungi oleh undang-undang. Dengan adanya perbedaan etika ini, sebagai desainer wajib paham apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukan.

 

[b]6. [/b][b]Kemampuan olah nirmana[/b]

Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sehingga mempunyai fungsi dan manfaat tertentu. Fokus nirmana adalah fungsi dan manfaat yaitu kita sebagai desainer dan konsumen yang kemudian diartikan sebagai komunikasi visual baik itu verbal maupun non verbal. Komunikasi visual sangat penting agar apa yang disampaikan oleh desain yang dibuat mudah dimengerti oleh konsumen sebagai target. Untuk berkomunikasi secara visual digunakanlah tipografi dan tanda atau sign sekaligus gambar dengan illustrasi yang menimbulkan kesan tertentu pada benak konsumen. Kedua hal ini saling melengkapi dan mendukung satu sama lain untuk membentuk sebuah kesatuan desain.

Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Kita sudah biasa melihat langit yang jauh dan berwarna biru serta pepohonan yang dekat berwarna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas seperti orange atau kuning untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin misalnya biru untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita. [i]Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk[/i] (Irama Visual, 2007, hal. 160).

 

[b]7. [/b][b]Software Desain Grafis[/b]

Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat diperbanyak untuk kebutuhan krusial lainnya. Pada situasi dan kondisi tertentu bisa saja seorang desainer menggunakan program lebih dari 2 program seperti untuk pengolahan gambar berbasis bitmap menggunakan adobe photoshop atau photopaint, kemudian olah warna bitmap dengan lightroom, kemudian dilayout menggunakan CorelDraw.

User login

Contact Us